スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

たまには奮闘記でも♪

たまには、こちらも更新(笑

よくあるアイテムの数が増えていくやつ・・・

これも、だいぶ前の話ですが、かなり苦戦しました^^;

最近はアプリでの脱出ゲームが増えてきたり、あくまでうさわん流なのであまり役立つ情報ではないかも知れないけど、残しておきます(*^_^*)

ちなみにparaflaにて制作しています。

画像はクリックで拡大します。

hosi_1.jpg

まず、このゲームで言うと星マークの隣にある「0」です。

星を集めると数が増えていきます。

hosi_2.jpg

まずテキストを用意します。
変数名は何でも良いですが、今回は「h_txt」にしました。

hosi_5.jpg

_root上↑のitem_window内が↓です。

hosi_3.jpg

このテキストをitem_window(アイテムを表示するスプライト内)の表示したい場所におきます。
アイテムスプライト「星」も配置してください。今回はわかりやすく「hosi」にしました。
スプライト「hosi」がセリフ有なら、

on (release){
if(_root.item_window.h_txt==0){

星が0の時のセリフの処理

}else {
星がアイテムとしてある場合のセリフの処理 _root.select_item = "hosi";}}

となります。

セリフがない場合は
on (release){_root.select_item = "hosi";}
のみで大丈夫です。(その他必要な処理があれば書き足してください^^

※1 この画像では下が切れてしまっていますが、停止の1つ前(アイテムの最後の行)にアクション「スクリプト」を置いて

_root.item_window.h_txt=0; にします。

item_windowにあるテキスト「h_txt」は0となるので、最初は「0」が表示されます。


ちなみに_rootには初期値は星を6こ集めるゲームなので

_root.get_hosi1=0;
_root.get_hosi2=0;
_root.get_hosi3=0;
_root.get_hosi4=0;
_root.get_hosi5=0;
_root.get_hosi6=0;

と、記述しておきます。

アイテム星を1つ取ったら1増えるのですが、例えば星6を取ったら
処理に
_root.get_hosi6= 1;←1はGETした時に使用していますが、人それぞれだと思いますので、とりあえずここには通常通りのアイテム取得の処理を。
_root.item_window.h_txt++;←そして、星の数を1増やします。

これだけで、数字はカウントされていきます。

そして、このゲームはドアにアイテム欄から選んだ星をはめるのですが、ドアにはめたらアイテム星の数が減らないといけません。
_rootの初期値は
_root.hosi1=0;
_root.hosi2=0;
_root.hosi3=0;
_root.hosi4=0;
_root.hosi5=0;
_root.hosi6=0;
としました。
窪み1つ1つに番号をふる感じです。

hosi_4.jpg


例として、ドアの1番にアイテム選択してはめた時↓(初期値が0はめたら1の場合)
on(release){{
if(_root.select_item=="hosi"){←アイテム星を選択
if(_root.hosi1==0&&_root.hosi2==1&&_root.hosi3==1&&_root.hosi4==1&&_root.hosi5==0&&_root.hosi6==1){
↑もしも最後の1つだった場合
_root.hosi1=1;←ドア窪み1は星がはまりましたの処理
_root.item_window.h_txt--;←アイテムの星の数は1減りましたの処理
そして、ドアに全ての星がはまった時の処理を書きます
}else{ドア1に星をはめただけは・・・
_root.item_window.h_txt--;_root.hosi1=1;←アイテム星の数は1減り、ドア窪み1は星がはまっている

}}else{上記以外
(ドアをクリックしただけの処理などを書きます)
}}}

●セーブ機能を使用する場合は、
セーブは
_root.get_hosi~
_root.hosi~
で行うので・・・
↑※1の部分は、
{_root.item_window.h_txt=0;}
星を取った時の処理↓
if(_root.get_hosi1==1){_root.item_window.h_txt++;}
if(_root.get_hosi2==1){_root.item_window.h_txt++;}
if(_root.get_hosi3==1){_root.item_window.h_txt++;}
if(_root.get_hosi4==1){_root.item_window.h_txt++;}
if(_root.get_hosi5==1){_root.item_window.h_txt++;}
if(_root.get_hosi6==1){_root.item_window.h_txt++;}

ドアの窪みにに星をはめた時の処理↓
if(_root.hosi1==1){_root.item_window.h_txt--;}
if(_root.hosi2==1){_root.item_window.h_txt--;}
if(_root.hosi3==1){_root.item_window.h_txt--;}
if(_root.hosi4==1){_root.item_window.h_txt--;}
if(_root.hosi5==1){_root.item_window.h_txt--;}
if(_root.hosi6==1){_root.item_window.h_txt--;}

こうすると、ロードした時にセーブ時の数が表示されます。(変更するのはこの部分だけで大丈夫です)






スポンサーサイト

たまにはゲームのことでも?額はずし

2013.10.27
ゲームのことと言っても、額はずしのパラフラでの方法を♪
実はうさわん未だによくわかってなくて、ある作者様に聞いたらカウントを使うんですよってアドアバイスを頂いたのですが、カウント?
うーん・・・
ベテラン作者様はもっと高度で簡単な方法を使用されていますがうさわんには意味不明なので(泣)制作初心者向けの簡単な方法をご紹介します。

この額は、過去作「ひまつぶし」での画像です。色がヒントで、オレンジ 緑 ピンク 水色 オレンジとゲーム内で5回クリックすればはずれる仕組みになっています。
オレンジとは「B」ですね、黄色と赤の間なので^^;
そんなわけで答えはB→A→D→C→Bです。
今まで、こちらのブログで額はずしの方法をラベルを作って移行させるものを載せていましたが、ちょっと変えました。
額はずし
まず、Å~Dそれぞれにクリックポイント透明画像を4つ用意します。
(わかりやすいようにラベルで書きますが、普段はフレームで処理しています)


パラフラ内はこんな感じです。

メインの部屋には額のはずれた画像を深度0で置き、その下に深度1でスプライト「額」を配置します。
額はずし2


青く選択されているスプライトの中身は

ラベル 額
消去ALL
額の画像
透明画像Å
透明画像B
透明画像C
透明画像D
停止
停止

ラベル 額動く
消去ALL
額がずれた画像
何もしない2フレーム
ラベルへジャンプ「額」
停止
停止


これだけです。(この場合はわかりやすい様に額をずらす画像は1つだけにして、ずれたら戻るようにしています)

_rootに置く初期値は_root.gaku=false;にするとします。


画像にある↑スクリプトには
_root.a=0;
「a」の部分は、好きなもので大丈夫です。クリックする順番が最初からの場合は0と言う意味です。
※これは_rootの初期値や、セーブロードボタンには記述しなくて大丈夫です。
してしまうとおかしくなりますので^^;

最初のボタン透明画像Bに最初の処理をします。
on (release){if(_root.a==0){_root.a=1;this.gotoAndPlay("額動く");
//もしaが0なら1になる(1度目の順番が当たったという意味です)そして、額がずれる画像に移動する
}else
this.gotoAndPlay("額動く");}

//それ以外なら画像が動く画面に移動する  

次はAをクリックすると当たりなので
透明画像A
on (release){if(_root.a==1){_root.a=2;this.gotoAndPlay("額動く");
}else
_root.a=0;this.gotoAndPlay("額動く");}
ここで見ていただきたいのは、_root.aが透明画像Bをクリックする事で1になり、2回目のAをクリックすることで2となります。
このように当たったら数を増やしていきます。
ただ、順番が違う場合にこのボタンをクリックした場合、はずれですので0に戻る処理も書きます。

それを、B→A→D→Cの順番で処理すると
Dは
on (release){if(_root.a==2){_root.a=3;this.gotoAndPlay("額動く");
}else
_root.a=0;this.gotoAndPlay("額動く");}
Cは
on (release){if(_root.a==3){_root.a=4;this.gotoAndPlay("額動く");
}else
_root.a=0;this.gotoAndPlay("額動く");}

最初のボタンBが最後のボタンになります。
on (release){if(_root.a==0){_root.a=1;this.gotoAndPlay("額動く");}else
if(_root.a==4){_root.gaku=true;this.gotoAndPlay("額動く");

}else{
_root.a=1
;this.gotoAndPlay("額動く");}

赤い部分を追加します。
透明画像Bは最初のボタンでもあるので、間違った場合は_root.a=1;の処理になります。
そして_root.a=4;の場合最後にこの透明画像Bをクリックすると当たって額がはずれるため、_root.gaku=true;になります。

※紛らわしく「額動く」ラベルが書かれていますが、ずれた画像に移動し、最初の額の画像にもどす事で、額が動いているところを表現していますので、なくても大丈夫です。
on (release){
if(_root.a==0){_root.a=1;}else
if(_root.a==4){_root.gaku=true;}else
{ _root.a=1;}
this.gotoAndPlay("額動く");}


on (release){if(_root.a==3){_root.a=4;
}else{ _root.a=0;}
this.gotoAndPlay("額動く");}

こんな感じで書いてもいけると思います・・・たぶん^^;
うさわんの場合にはなぜか複雑な処理や、フラグがここに追加されるため、めんどくさいですが、バグ防止も兼ねていちいちthis.gotoAndPlay("額動く");のように、書いています(>_<)
音などいれる場合は、この額動く処理の前に追加してください。

最後に「スプライト額」に_root.gaku=true;の場合消える処理を加えて終了です。




  







アルファベットのパスは?!

こっそり書かせてもらってますので(汗)

2010.11.9

ゲームを作り始めて1年以上経ち今作っているゲームに英語のパスを作ろうかと思ったのですが・・・「あ!うさわん作り方知らなかった~;;」といまさら気づきました(>_<)

今までは半角英数字で入力する装置を作っていたのですがボタンにする為には数字と同じやり方では無理で・・調べに調べまくり・・あってるのかわからないけど、とりあえず動いたので書きます♪

最初にパラフラのテキストに変数名text_pass1としたとします。(何個も必要な場合はpass2,pass3・・・と増やして下さい)

入力装置がおいてあるラベル内にスクリプトで

number1 = 65;

text_pass1 = chr(number1);

と記述します。

65と言う数字がAなので数えていくとZは90ですね。chr重要みたいですね。
今回パスは最初はAで始まるので65にしました。
多分小文字は又違う数字を入力するんだと思います^_^;

そしてこれをA~Zにボタンを使って変えたい訳ですが、
ボタンに

on (release){
if (++number1>90){    //もしZになったら
number1 = 65;      //Aに戻る
}

text_pass1 = chr(number1);

}

と書くだけで大丈夫です。

Z~Aにしたい場合は(これが結構苦労しました;;)

if (--number1 < 65){
number1 = 90;
}

text_pass1 = chr(number1);

}

です。

あたりか判定するボタンには
Bが正解だったら↓
if (text_pass1== "B") {
処理をここに書く

}else{
はずれの処理

}}

です。

(  )の中にはnumber1 と書いてしまうとうまくいきませんでした。

では、また発見したら書かせて頂きます^^


追記
上記修正箇所が浮上
Quiet roomで公開した際macでうまく表示や正解しても正解にならないバグが。
まず、if (text_pass1== "B") {→if (number1== 66) { に変更

if (--number1 < 65){も変更

全部は書けません、ごめんなさい<(_ _)>(教えて頂いたので・・・)
多分この部分はネット検索で出てきます^_^;

追記2010.12.9 これは現在使用できない方法のようですので、色ボタンと同じ様に作った方がいいみたいです。

ゲーム作りで分からなかった事

ゲームを作りにかかせないパスワード入力装置ですが、うさわんは全くのド素人・・・(>_<)
本当にわからない事ばかりで。。。
よく見かける図柄や色の変化する装置ありますよね。それが作れなかったんです;;
作り方のサイト様を見て数字入力は理解したのですが色が調べてもよく分からず・・苦戦した結果独自でいろいろと試したら成功しました(>_<)
初期化の意味やそういう事を理解していれば簡単な事になぜ気づかなかったのでしょう・・。
その前に数字の入力装置も0から9までボタンをクリックする度に増やすのは分かったのですが0から9・8・7・・・と減らす方法さえ何時間もネット検索・・結局難しすぎて理解できずいろいろな数字や-記号を入力し1回1回試してやっとわかったのが  (--number1<0 ) この赤い部分です^_^;
 ちなみに増やすのは(++number1 > 9)です。

話は戻りますが・・・
やっと図形や絵で変換する方法がわかった訳ですが、それを実験する為に用意した物が下のモンタージュゲームです。
意味はありません^_^;練習するなら変な顔の方がいいかと思い作ったので終わりもなくあくまでも練習用ですので絵もずれています。。
こんな感じでゲーム作りを進めています。作り方も後日ご紹介したいと思います^^
                             

                           続きを読む→→→

よくあるアルファベットのパスの作り方はこちら


うさわんの脱出ゲームを作るまで

2013.10.27
こっそり更新しました。
●「額はずし」の方法


うさわんの脱出ゲームを作るまで
don

・脱出ゲームを作りたい!
と思ったら・・・(子供部屋からの脱出を作ってみて)まず、どうやってゲームが出来ているのか全くわからなくても作りたい気持ちがあれば「絶対」に作れます^^大切なのは、焦らないでじっくり勉強する事だと思います。

・絵を描く
うさわんの場合は、ストーリーを決める前に、どんな部屋がいいかな・・と想像してとりあえず部屋を作ります。
部屋は4面あるので4つの絵をParaDrawと言うフリーソフトで書きます。
絵に自信がなくても丸や多角形機能、塗りを使いグラデーションや変形させれば意外と綺麗な仕上がりになります。(ちなみに上にあるどんべえ(犬)は丸だけで書いてます。まゆげと口だけをペンで書き加えてます。)ParaDrawでは完成した絵を大きくしたり小さくしたりしても画像が乱れない為小さいアイテムなど大きく書いて、縮小しています。
ParaFla!様(こちらからダウンロードができます)
ゲームはParaFlaで無料で作れます。ParaFlaでゲームを作りながらParaDrawで書いた絵を使用していてちょっと直したいな・・と思えば画像の入れなおしをせずにParaDrawで手直しするだけでParaFlaに入っている画像も反映される為スムーズに作る事ができ、初心者のうさわんにとっては感動のParaFla様です。

・ゲームを作る
部屋は完成しました・・脱出装置やアイテムは??・・と悩む所ですが、うさわんの場合ですが、ParaFlaとParaDrawを立ち上げWANPA's 工房様のサイトを開き、順番通りに作っていきました。部屋の移動が完成したら、ParaDrawで部屋に置きたい家具などを書きParaFlaへ配置していきます。
これを繰り返していくうちに「ここにこういう装置があるといいな」とか「アイテムをここに隠したいな」とかどんどん想像が膨らんでいきゲームの進行とゲーム作りの進行が比例した状態で作っています。WANPA's 工房様では詳しく脱出ゲームの作り方が解説している為その通りにするだけでいつの間にかゲームが完成してしまうので本当に感謝しています。子供部屋からの脱出は初めて作った事もあり1日2時間で3ヶ月で完成しました。次からは2週間程度で作れる様になりました。

・ゲームが完成したら・・・
ゲームが出来たらオープニングやエンディングを動く画像で・・と思い、そこで勉強させて頂いたのが、パラフラ学習帳様とParaFla! 進学講座様でした。親切で解りやすく解説してくれていますのでパラフラ学習帳様・ParaFla! 進学講座様にも大変感謝しています。
全て完成したら、ParaFlaでファイル→SWFファイルの生成をして保存します。詳細設定で生成時にHTMLファイルも保存するにチェックを入れておけば自分のPCでゲームがどの様に表示されるかをチェックする事が出来ました。(素人なので説明が上手くないのですみません;;)

・ゲームを公開する
SWFファイルが保存できたら、うさわんの場合はゲームの容量も少なかった為最初はこちらのブログで公開しました。
ブログ【FC2BLOG 無料・容量1GBの簡単ブログ】
無料ブログ作成マニュアル様で ブログにゲームや動画を貼り付ける方法などをご紹介されています。
3作目以降は容量も大きくなりホームページに変更する事になりました。
まず、作り方がわからないとはじまりません。
そこで、ホームページの作り方様がとてもわかりやすかったので、作る事が出来ました。レンタルサーバーの事なども詳しく説明されていていろいろと勉強をさせて頂きました。
使用したのはホームページで、ホームページの作り方様の内容さえ理解していれば、楽々にホームページが作れます。ゲームやホームページのファイルも簡単に大容量でもアップロードができ、無料で作れるのでお勧めです。ちなみに私は有料版を使用しましたが、無料でも充分だったと思いました。又、管理もしやすく思っていた以上に簡単で驚いています。

ただ、BGMなど音楽ファイルを使用する場合1つのファイルの容量が大きくなる為、うさわんはうすは2009・10に移転する事になりました。効果音くらいでしたら問題もないと思います。FC2ホームページを使用している作者様も数多くいらっしゃいます。
移転先に決めたのがインフォシークです。無料もありますし有料版もあります。こちらも作者様には人気の様です。今の所とても良好です!
他にもいろいろとありますので、用途にあった所をじっくり検討すると良いと思いました^^


追記:2012年現在、移転をしまして、エイブルネットとミラーサイト用にFC2でお借りしています^^

アップロードできるファイルの大きさ、拡張子、アフィリエイトが使用できるか、転送量・・・などをチェックする事も重要です。

続きを読む→→→

うさわんのホームページ作るまで

うさわんが苦戦したことや発見した事も書いていこうと思いますが、はずかしいのでこの続きを読むから進まないと見れない様にします^^;


レンタルサーバーの決定版!!

FC2レンタルサーバー


アスカレンタルサーバー


・現在感じてる事
ゲームが作れとても嬉しいです。
脱出する為の装置が未だいまいち理解できずにいて少しづつ進歩できたらと思っています。
こんなうさわんのゲームを見にきて頂いている方々にも大変感謝しています^^
ありがとうございました。ブログランキングに参加しました^^
                               


天気予報


-天気予報コム- -FC2-

スポンサードリンク

スポンサードリンク

カスタム検索






FC2カウンター


現在の閲覧者数:

最新自作ゲーム

カテゴリ

公開中脱出ゲーム

楽天市場

メールフォーム

名前:
メール:
件名:
本文:



RSSリンクの表示

ツイート

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。